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Internet su console, un’integrazione moderna. Oppure no? – Come il sogno di un’azienda ha influenzato il gioco odierno. (APPROFONDIMENTO)

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14 febbraio 2012

 

PREFAZIONE DEL 2018

Il seguente articolo fu scritto nel 2012 per Radaxian Channel 540, mentre imperversavano notizie sulle future console dell’ottava generazione, oggi l’attuale, con indiscrezioni poche volte vere, troppo spesso false (come sempre è accaduto prima dell’uscita di qualsiasi console).
L’attenzione dell’approfondimento è rivolto al gioco online, soprattutto al concetto di acquisto on demand e download, discorso tornato di attualità date le prime indiscrezioni sulla prossima generazione di console, in questo caso la nona, che mette in discussione la vendita del supporto fisico dei software.
A dimostrazione che, passa il tempo, ma i discorsi girano sempre sugli stessi poli. Quindi, questo articolo di 6 anni fa rimane attuale, come la storia pionieristica della software house che per prima ha concepito il mercato del videogioco in questi termini.
 
Nota: le date sono state aggiornate.
 
 

Internet su console, un’integrazione moderna. Oppure no?
Come il sogno di un’azienda ha influenzato il gioco odierno

  La nuova generazione di console è sempre più vicina e anche se le informazioni al riguardo sono pressoché inesistenti, cominciano a diffondersi sulla rete fantomatici dettagli e specifiche sulle nuove console (che vanno sempre prese con la dovuta cautela).

Per la nuova console Microsoft si parla di un sistema che bloccherebbe i giochi al solo acquirente originale, perciò, ne renderebbe impossibile una seconda vendita, chiudendo il mercato dell’usato. (Oggi sappiamo che Microsoft decise tutt’altra strada N.d.A.)

Matthew Karch, il capo di Saber Interactive (per chi non lo sapesse, piccola software house americana collaboratrice anche di Microsoft, che ha curato Halo Anniversary e Inversion) ha commentato negativamente, ma quel che fa riflettere è la soluzione che propone: dato che la metà del prezzo di un gioco è per la produzione fisica e distribuzione, vendere il gioco solo in digital delivery abbassando il prezzo, così guadagna chi vende, dato che il gioco non può essere rivenduto, e guadagna l’acquirente che spende meno.

Ragionamento corretto su cui potremmo trovarci anche (parzialmente) d’accordo, ma facciamo qualche salto indietro, diciamo di… 24 anni.

L’ONLINE SU CONSOLE 

 

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Modem per il Sega Mega Drive giapponese.

Il Sega Mega Drive fu la prima console a fornire un vero e strutturato servizio di gioco online via Internet, il Sega Meganet. Funzionava tramite un modem collegato alla porta d’espansione della console e permetteva il gioco in tempo reale contro altri utenti, ma non solo; erano disponibili titoli esclusivi da giocare direttamente online, senza cartuccia, un esempio Sonic Eraser.

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Questo nel 1990.
Da sola questa notizia, che ai più è sconosciuta, è sconvolgente; più di 28 anni fa qualcuno poteva giocare online su una console 16 bit. Sony con Playstation 2, tra l’altro la console più venduta al mondo, ha offerto questo servizio solo nel 2004, 14 anni dopo.

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Ma c’è di più, ed è qui il nostro salto di 24 anni di cui parlavamo in apertura.

LA PRIMA GRANDE AMBIZIONE: SEGA CHANNEL

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Nel 1994 viene lanciato, sempre per Sega Mega Drive, Sega Channel, una delle più geniali invenzioni della storia del videogame.

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Un Sega Mega Drive connesso al modulo di Sega Channel. Sotto, il Sega Mega CD.

Tale servizio funziona più o meno come il Meganet, ma c’è una differenza sostanziale; il modem non andava collegato alla porta di espansione, ma veniva fornita una speciale cartuccia-modem da inserire direttamente nell’alloggiamento delle cartucce di gioco. Con un canone di 14,99 $ al mese si poteva usufruire di una libreria di 50 giochi, che cambiavano e ruotavano ogni 2 settimane, aggiungendone sempre di nuovi, tutti totalmente online.

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Schermata di caricamento con animazione di Sonic the Hedgehog.

Dopo un download di circa 1 minuto all’interno della RAM della cartuccia Sega Channel, il videogame poteva essere eseguito e giocato come una qualsiasi cartuccia acquistata al negozio. Inoltre, il servizio dava costantemente news sui videogiochi e recensioni di quelli selezionabili.

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Il menù di Sega Channel

Come si può intuire, un giocatore che acquistava anche solo un gioco al mese trovava l’offerta conveniente, dato che poteva usufruire di 50 titoli in modo illimitato, rinnovati continuamente.
Questo nel 1994, su una console 16 bit.

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Due versioni del modulo Sega Channel, il primo prodotto da Scientific Atlanta, il secondo da General Instrument.

Il servizio, comunque, non riscosse un grande successo, negli Stati Uniti si contarono all’incirca solo 250.000 iscrizioni. Purtroppo ciò che è troppo avanti con i tempi del mercato difficilmente viene compreso dall’utenza, penalizzati anche dall’accesso non omogeneo della tecnologia a livello geografico, dato che il servizio per molte aree degli USA non era raggiungibile.

Sulla stessa idea, in Brasile, venne addirittura allestito un servizio in accordo con le banche chiamato TeleBradesco, con cui si poteva controllare da casa, tramite un Sega Mega Drive, il proprio conto bancario.

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Il Telebradesco commercializzato dalla TecToy, storico importatore brasiliano per Sega.


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Il Mega Net per il mercato brasiliano, prodotto sempre da TecToy.

L’ERA 32 BIT: IL SATURN ED IL SEGANET

Intanto il tempo avanza e si passa all’era 32 bit, la console principale con cui Sega fronteggia tale periodo è il Sega Saturn del 1995 (Natale ’94 in Giappone).

Viene approntato un sistema di connessione online anche per questa console con un modem da inserire nella porta di espansione (anche in bundle con tastiera e mouse) che prende il nome di Sega Net Link per il mercato americano e Sega Net per il Giappone.

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Il bundle del Sega Saturn con console, modulo NetLink, tastiera, pad e Sega Rally.

Questo accessorio non offre solamente il gioco online (cosa impossibile per le console concorrenti, come Sony PlayStation e Nintendo 64), ma è integrata la navigazione su browser, un ulteriore passo in avanti per quanto riguarda la connessione internet su console.

La particolarità di questo sistema è che non utilizza un server centrale per il gioco online, ma la funzione dial-up connettendosi direttamente con il giocatore; così facendo, una partita online con il Saturn è possibile ancora oggi “chiamandosi” direttamente tra giocatori, mentre il servizio Net link Zone, che offriva una chat tra utenti Saturn, è ovviamente ormai chiuso.

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Il NetLink per Sega Saturn.

I tempi cambiano ancora, ma il “progetto internet” che Sega ha in mente è ben più ambizioso.

Siamo nel 1998, con scelte di mercato e finanziarie sbagliate, Sega decreta la fine per il Saturn (anche se in Giappone i giochi usciranno fino a tutto il 2000), e intanto il servizio “Sega Channel” per Mega Drive, malgrado sia futuristico anche nel 1998,  è oramai obsoleto, dato che fornisce un servizio per una console della generazione precedente.

L’INTERNET CONSOLE SECONDO SEGA

Sega mette sul mercato una console straordinaria, che anticipa di molto la generazione 128 bit spiazzando il mercato: il Dreamcast.

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Il Sega Dreamcast.

Con le potenzialità della nuova macchina, Sega cerca di approntare il suo progetto internet-console più completo e che avrebbe dovuto rivoluzionare il modo di giocare, sogno che farà scuola anni dopo.

Tale progetto, soprattutto la direzione in cui vuole spingere il mercato, è il creare una piattaforma totalmente integrata con internet che permetta l’utilizzo, l’informazione, il gioco e l’acquisto tutto da casa. Ma come?

Queste le caratteristiche principali:

1-   Un canale Tv via internet visualizzabile dalla console, che fornisca informazioni sui videogiochi in uscita, recensioni, speciali e rubriche.

2-   Demo dei giochi online per provarli in anteprima.

3-   Fornire le console di hard disk esterno per scaricare i giochi che verranno acquistati direttamente da casa, eliminando il concetto di acquisto del videogame fisico che ne altera fortemente il prezzo per via della produzione, distribuzione, vendita all’ingrosso, vendita al dettaglio, con conseguente calo dei prezzi a favore dell’acquirente e aumento degli introiti che, tolte le dovute tasse, è tutto guadagno per la software house.

4-   Console già pronte per la navigazione

5-   Gioco online globale e gratuito

Un’idea del genere, nel 1998 (anche se ponderata già anni addietro, come visto) creava non poco caos, sia nel mercato, sia nell’acquirente, ancora troppo legati ad un’idea di videogioco “fisico”.

Anche l’idea migliore, se troppo avanti con i tempi, difficilmente viene ripagata.

Questo progetto, comunque, in parte fu realizzato.

Il Sega Dreamcast già dal suo debutto giapponese del 1998, americano ed europeo del 1999, era dotato di modem integrato con software di navigazione all’interno della confezione (un disco di nome DreamPassport, per l’Europa DreamKey), perciò l’idea alla base di tale console era d’integrazione internet per tutti gli utenti, non di una periferica acquistabile solo da giocatori più facoltosi.

Possibile anche la connessione tramite banda larga, prima vera connessione di questo tipo su console, acquistando l’adattatore ethernet che andava inserito al posto del modem già in dotazione.

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L’adattatore Ethernet per Dreamcast.

I servizi internet per il gioco online furono due, per il mercato americano e giapponese Sega Net, per il mercato europeo Dreamarena.

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La pagina “Home” di DreamArena.

Per la prima volta, una console permetteva gratuitamente di giocare online in tutto il mondo.

Molti giochi supportavano l’online e offrivano caratteristiche aggiuntive all’esperienza di gioco, ricordiamo tra i più, Phantasy Star online, Phantasy Star online Ver.2 e Bomberman Online (uno dei migliori della serie), non mancando quelli esclusivamente online, come Planet Ring.

Come per il Saturn, era possibile utilizzare il Dreamcast come qualsiasi computer per la navigazione web e la lettura della posta elettronica, aiutati da mouse e tastiera.

166962_155886347862091_346694777_nMolte applicazioni, come Internet Explorer, era possibile eseguirle grazie al sistema operativo che utilizzava la console, Windows CE, progettato in collaborazione con Microsoft; il programma era fornito all’interno del disco “DreamPassport”, periodicamente aggiornato e regalato all’interno dei nuovi giochi (queste collaborazioni Sega-Microsoft continueranno in futuro su un’altra console che inizia con la X, ma questa è un’altra storia).

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Tastiera e mouse per Sega Dreamcast.


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Il logo della “WebTV”

Per l’integrazione Tv, la Sega parte con un progetto riservato solo al Giappone per testarne l’effettivo successo di pubblico utilizzando la piattaforma Microsoft Web Tv, che oltre a fornire una vera e propria Tv via internet e informazioni sui videogiochi, integra anche il gioco online, così facendo, era possibile per l’utenza giapponese lo stesso software per la visualizzazione della Web Tv e del gioco online.

Purtroppo la Web Tv rimase un’esclusiva giapponese.

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Schermata “home” della WebTV.

Per quanto riguarda l’acquisto online dei giochi, il servizio di download non venne mai alla luce e, di conseguenza, non venne mai rilasciato l’hard disk per Dreamcast, ponendo così fine al progetto di esclusione della rete retail per una online, dovuta alla “morte” stessa della console, che con il suo stop alla produzione decretava anche la chiusura di tutta la divisione console di Sega.

Fu la fine di una vera e propria epoca videoludica.

Ritorniamo sui nostri passi e alle date odierne, questa riassuntiva storia del gioco online è stata scritta per mettere in luce e far comprendere ciò che, in un solo campo del videogame, ha lasciato in eredità Sega e come le idee che oggi vengono proposte sono state già non solo concepite, ma attuate da qualcuno 25-30 anni fa.

Questo lascia un pizzico di stupore nelle persone. Di amarezza per i fan della casa di Sonic.

Dopo aver letto le righe precedenti, cosa vi viene in mente guardando o accendendo una console odierna, la navigazione web, il gioco online, le info e le news video, i giochi scaricabili, le demo, i servizi a pagamento, la web tv come Netflix ed Amazon Prime su Xbox One e PS4… vi sembrano ancora “sbalorditivi” servizi che l’odierna generazione di console ci offre?
Servizi che, a pieno regime, possiamo attribuire al 2006-2007, sembra quasi incredibile che siano stati attuati già dal 1990.
E le “soluzioni” proposte da Matthew Karch facilmente fanno pensare a ciò che il “sogno” Sega channel e Sega internet dovevano essere, almeno in parte.

UN PICCOLO “FUORI TEMA”

Queste brevi righe sono state scritte per analizzare un fenomeno, quello del gioco online che, come visto, ha un passato ormai trentennale. Una domanda lecita può sorgere a chi non è un appassionato o conoscitore del mondo del videogame, ma che spesso sorge ancora anche agli stessi appassionati che quell’epoca l’hanno vissuta: se veramente i prodotti SEGA erano così superiori, come mai è finita così?

I motivi sono molteplici, andrebbe fatto un articolo solo per questo. Intanto, da parte dei concorrenti una campagna pubblicitaria più incisiva, che malgrado il deficit hardware, riusciva a mettere in risalto i propri prodotti; va precisato, non sempre in maniera “pulita” (chi di buona memoria ricorderà le recensioni sulle riviste specializzate con informazioni totalmente faziose che elogiavano le console Sony), si sa, nel mondo del marketing difficilmente vende il miglior prodotto, ma il miglior pubblicizzato.

Ma sarebbe anche intellettualmente disonesto non attribuire le giuste colpe a SEGA, colpe riguardanti la gestione e non la produzione, ma comunque colpe;
– un reparto marketing interno che nonostante disponesse di tutte le carte migliori per concorrere in un mercato che vedeva SEGA in prima posizione (questa era la situazione alla fine dell’era 16-bit, data l’ottima campagna sostenuta per il Mega Drive e il dominio arcade), non riuscì a essere incisiva, anzi, spesso totalmente inefficiente.
– Lo “snobbare” il mercato europeo, lasciato in mano a importatori interni ai vari paesi, con conseguente carenza di titoli e di localizzazioni se paragonato a ciò che avveniva in Giappone.
– Una gestione finanziaria folle e mal governata, che portò in pochi anni a bruciare tutto ciò che era stato costruito con il mercato Arcade (di cui ne è ancora leader) e con il Mega Drive.
– Tempistiche di rilascio delle console errate:
primo caso, il paradossale inconveniente di una “concorrenza” tra le proprie console; nel periodo ’94-’95 la produzione e pubblicizzazione di titoli era in contemporanea per Mega Drive, 32X, Mega CD, Saturn. Quattro console.
Secondo e fatale, le tempistiche di rilascio del Dreamcast.
Il Saturn vendeva ottimamente in Giappone (tutt’oggi è una console molto amata in Sol Levante, con un ampio arco temporale di rilascio dei giochi dal ’94 al ’00), quindi nessuna premura portava al rilascio anticipato di una nuova console in madre patria. Discorso opposto per il resto del mondo: durante il primo anno di vendite (natale ’94-’95), soprattutto negli USA, il Saturn partì ottimamente mantenendosi in testa alle vendita, terreno perso velocemente per il mancato sostegno della casa madre, lasciando i mercati occidentali in balia dei distributori interni, spesso semplici aziende del settore giocattoli e non di macchine multimediali (quale era il Saturn).  Aggiungendo il prezzo meno competitivo rispetto a PlayStation (Sony, forte della sua titanica disponibilità produttiva, aveva fissato il prezzo a 100 dollari in meno rispetto alla console Sega), il quadro delineato si tradusse in vendite largamente sotto le aspettative già dal 1996, nonostante le ottime caratteristiche e la line-up straordinaria di giochi.
Dati questi presupposti, il lancio di un’ipotetica nuova console era auspicabile per i mercati occidentali, posticipabile in Giappone.
Il reparto marketing SEGA fece il capolavoro: attuò l’esatto contrario. In Giappone fu lanciato il Dreamcast a Novembre 1998, in Europa solo ad Ottobre 1999, lasciando l’occidente con un “buco” di presenza sul mercato di oltre un anno che lese non poco l’immagine e l’affidabilità della casa, mentre PlayStation, la console concorrente, dilagava (aiutata anche dal nuovo fenomeno della pirateria su CD).
Fu un disastro completamente manageriale.

Tutto questo però, non potrà togliere elogi a chi, seduto davanti a un computer e non davanti a una scrivania manageriale, realizzava con la propria fantasia e con il proprio talento un prodotto avanti a tutto e a tutti; nulla possiamo imputare alla parte produttiva, trascinata nell’abisso dalle scelte degli uomini “in alto” alla piramide.

Di una cosa possiamo imputarli, di aver sempre pensato, agito e creato 20 anni avanti a tutti, in un mondo in cui anche un mese significa distanze importanti.

 

NON SOLO SEGA

In questo articolo abbiamo visto in maniera dettagliata i servizi SEGA, dato che sono stati i primi veri servizi funzionanti e strutturali che hanno ispirato quelli odierni, ma per completare il quadro, vediamo come altre case hanno cercato, o magari solo tentato, di approntare l’online anche molti anni prima.

Playcable – Mattel Intellivision 429313_155886564528736_420457387_n

Già nel 1981 la Mattel pensò ad un modo per vendere online i giochi tramite una cartuccia a noleggio che utilizzava la linea della tv via cavo.
I giochi scaricati venivano salvati all’interno della cartuccia “modem”, ma il termine in questo caso è inappropriato, dato che non si utilizzava la linea internet.
Anche se molto all’avanguardia, il servizio fu quasi inesistente dati i problemi tecnici, il costo elevato che lo rese un prodotto unicamente da noleggio, la memoria della cartuccia di soli 4kb che permetteva di scaricare giochi poco complessi, perciò meno pesanti.

CVC Gameline – Atari 2600 417734_155886587862067_869719714_n

Agli inizi degli anni ’80, l’imprenditore William von Meister inventò una linea di trasmissione dati tramite telefono, originariamente progettata per la musica. L’allontanamento delle compagnie telefoniche da tale servizio per motivi legali, lasciarono l’imprenditore con uno strumento di trasmissione funzionante senza qualcosa da trasmettere.
Così, decise di trasferire tale tecnologia alla console Atari 2600 con un’apposita cartuccia che permetteva il collegamento telefonico e il download di alcuni giochi, solo per il mercato americano.
Il motivo dell’insuccesso del servizio furono diversi:
– i giochi scaricati permettevano un numero limitato di partite, dalle 5 alle 10. Una volta utilizzate, andava ripagato il download.
– le software house più importanti non appoggiarono il servizio, quindi i giochi migliori non erano disponibili.
– nel 1983 l’industria del videogame subì un forte crollo economico che trascinò con se molte case produttrici, tra cui anche la CVC Gameline.

Il servizio rimase attivo per un breve periodo. Dopo la bancarotta e chiusura, la tecnologia verrà utilizzata per il Quantum link.

Quantum Link – Commodore 64 e 128 426093_155886614528731_1776990767_n

Il Quantum link fu un servizio di connessione  per gli home computer Commodore 64 e 128, nato nel 1985 dalla precedente tecnologia del CVC Gameline.
Il servizio proponeva una vera e propria rete di connessione per i due home computer, permettendo l’invio di posta, chat e l’accesso a librerie di file sharing.
Il costo era di 9,95 $ al mese, con scatti aggiuntivi per alcuni servizi non compresi.
Il Quantum Link ebbe un discreto successo e rimase attivo 10 anni.
Questo, come anche Compuserve e The Surce, essendo una connessione per home computer, sarebbe fuori tema in questa lista di servizi online per console, ma anch’esso forniva l’online per semplici giochi come gli scacchi, la dama o il backgammon per il Commodore 64, un home computer che ha dato tanto ai videogiocatori di tutto il mondo.

Famicom Modem – Nintendo Famicom 431321_155886651195394_1403700568_n

Anche la Nintendo pensò ad una connessione per il suo Famicom (in Europa ed America il NES) con un modem che ne avrebbe permesso il collegamento ad un server per leggere informazioni e scaricare dei piccoli contenuti, ma non il gioco online.
Il servizio previsto solo per il Giappone, all’effettivo non prese mai il via.
A distanza di anni, la Wii con i suoi canali ne riprende in linea generale l’idea.

Teleplay Modem 421689_155886731195386_1772161683_n

Questo modem creato nel 1992 dalla AT&T, doveva fornire un servizio di gioco online per il Nintendo Nes, Sega Mega Drive e Super Nintendo.
Oltre ad un problema di lentezza hardware iniziale, il servizio non riscosse alcun successo: erano disponibili solo 3 giochi, dato che le software house non appoggiarono l’idea. Inoltre, sia Nintendo che Sega non rilasciarono le licenze per produrre il Teleplay modem, poiché avrebbe permesso il gioco online anche tra le console concorrenti (solo su specifici giochi), oltre allo scetticismo da parte di Nintendo nei riguardi del gioco online.

In un secondo momento, la Sega diede alla AT&T una licenza per produrre un modem per Mega Drive, l’Edge16, ma non fu mai prodotto.

XBand – Sega Mega Drive, Nintendo Super NES e Sega Saturn 404898_155886774528715_692442029_n

L’XBand era un servizio di gioco online sviluppato da Catapult Entertainment alla fine del 1994 per Sega Mega Drive e Nintendo Super Nes.
Permetteva il gioco tramite una connessione ad un server centrale per la ricerca di un giocatore libero, ma una volta assegnato l’avversario, funzionava come una qualsiasi connessione a “chiamata” telefonica dial up. Il servizio costava 4,95 $ e permetteva 50 connessioni al mese, mentre con 9,95 $ illimitate.
Un aspetto positivo fu la realizzazione di classifiche che potevano essere consultate anche via internet.
Malgrado non ci fu mai una vera e propria campagna pubblicitaria, al suo apice contava 7000 iscritti, non male per un prodotto non ufficiale e non supportato.
La sua diffusione fu aiutata dalle recensioni su giornali specializzati e dalla distribuzione del modem nella rete dei Blockbuster.

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Mega Drive e Super NES con inserito il modulo XBand e il gioco NBA Jam.

L’XBand, però, soffriva di gravi pecche; in molti giochi, soprattutto per Super NES, il tempo di risposta era molto lento, tanto da rendere dei titoli ingiocabili. Purtroppo la Catapult non era sostenuta dalle software house e doveva lavorare in proprio tutte le specifiche per ogni singolo gioco. Inoltre, il sistema era facilmente hackerabile ed era piuttosto semplice risalire ai telefoni delle persone con cui si giocava, comportando molte lamentele verso Catapult Entertainment.

Negli ultimi anni di attività, i tentativi di sbarcare anche sulle nuove console non fu ripagata. Venne creato un servizio XBand per il Sega Saturn, ma trovando la concorrenza della Sega stessa che produceva il suo Net Link, paradossalmente utilizzando tecnologie della XBand.
A Marzo 1997 venne chiuso il servizio, con un comunicato che giustificava tale decisione per la bassa utenza iscritta.

PSINet/@World – Apple Bandai Pippin 418136_155886937862032_909885230_n

Il Pippin è stato un tentativo da parte di Apple di entrare nel mondo delle console nel 1996.
Fallì in maniera piuttosto clamorosa, dato che la console si proponeva più come un computer Apple economico dedicato al gioco; console concorrenti dell’epoca, come Playstation, Saturn e Nintendo 64, appositamente progettate per il videogame, offrivano prestazioni ben superiori.
Nonostante annoveri il poco lusinghiero titolo di “una delle console meno vendute di sempre”,  Apple aveva previsto un servizio online che non vide mai luce, dato che la produzione della console durò meno di un anno.

Tiger Game.com 425487_155886997862026_2127296050_n

Molti ricordano i giochi portatili a cristalli liquidi degli anni 80-90 prodotti dalla Tiger, ma non tutti che la stessa lanciò una vera e propria console nel 1997, il Game.com.
La console era in bianco e nero, nonostante le concorrenti dell’epoca fossero già a colori, ma aveva delle ottime particolarità. Per primo lo schermo touch e, ancor più importante, la connessione internet, che la rese la prima console portatile con connessione (anche se rigorosamente via cavo) che permetteva il gioco online, piccole funzioni di ricerca e la lettura della posta.

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Il modem per Tiger Game.com

Malgrado la pubblicazione di titoli di un certo livello come Sonic, Resident Evil 2, Duke nukem o Jurassic Park: The Lost World; le vendite furono bassissime. Il servizio online soffriva di gravi problemi di connessione durante il gioco, ma in cima alle ragioni dello scarso successo del Game.com, c’era uno schermo in bianco e nero ormai obsoleto nella seconda metà degli anni ’90.

Rand Net DD – Nintendo 64DD 427130_155887054528687_1148886175_n

Il Nintendo 64DD fu una periferica per il Nintendo 64 che permetteva a quest’ultima di poter leggere dei dischi magnetici per aumentare la capacità di memoria della console, molto limitata rispetto alla concorrenza dato l’uso di cartucce.
Con questo dispositivo era possibile accedere al servizio internet Rand Net DD che, sulla falsa riga di Sega Net, permetteva gioco online e navigazione Web al costo di circa 30$ al mese, acquistando un ulteriore periferica per la navigazione.
Sia la periferica che il servizio furono lanciati nel mercato giapponese nel Dicembre 1999 e dato il forte insuccesso riscontrato dallo stesso Nintendo 64DD, venne bloccato il servizio internet un anno dopo, con relativa produzione della periferica.
Per queste motivazioni, il Nintendo 64DD e la periferica di navigazione non vennero mai esportate fuori dal Giappone.

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La periferica Rand Net DD, da inserire nel Nintendo 64DD.

 

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